viernes, 15 de mayo de 2009

LA MUERTE DEL OBJETO

(segunda parte. Las primeras salidas)


El pasaje de los objetos a imágenes ya lo conocemos... escaners, cámaras digitales, simulación de objetos de la realidad mediante renders... siempre en el entorno informático. Pero hay más. Y el mecanísmo es de una inteligencia y de una creatividad propia del nuevo ámbito.

A dos días de la conmemoración del día internacional de internet (vigente desde el 2005), Fiberel ejecuta los primeros pasos de transformación.

Unos pocos pero principales símbolos de la web desembarcaron en Buenos Aires y se dieron a la captura de objetos de la realidad. www. y .com eran hasta hace unas décadas, errores de tipeo, hoy son fuertes representantes del futuro hábitat de la mente del Ser. Vinieron de la manera más convencional del mundo, convertidos en objetos. Estos objetos, a modo de fans irrespetuosos, se colocaron a izquierda y derecha del hito elegido, para la foto. La foto la sacamos mentalmente nosotros al pasar, convirtiendo toda la escena nuevamente en ficción, en pixel, nosotros mismos recomponemos en nuestra relaidad, la imágen digitalizada del conjunto.

Automáticamente OBJETO HITO y SIMBOLOS REENCARNADOS EN OBJETOS regresan juntos al nuevo mundo, en el mismo escenario de la vida cotidiana.

El mensaje es claro. Cualquier objeto puede ser transformado en imágen y morir. Incluso fuera del ordenador.

No es casualidad la elección de los Hitos para el traspaso. Menos el del Planetario. Importante elemento arquitectónico de la ciudad, símbolo de nuestro mundo y puerta de acceso al conocimiento de nuestro universo. Noten que estas imágenes tomadas en el día de hoy, son simétricamente opuestas e iguales a la imágen del Arquitecto fotografiando su propio render, incluída tan sólo cuatro días antes en el articulo "LA MUERTE DE LOS OBJETOS " (primera parte).

lunes, 11 de mayo de 2009

LA MUERTE DEL OBJETO


Arquitecto fotografiando su propio render.

Ya no se juega al ajedrez con un tablero y unas piezas, se juega con imágenes de un tablero y de unas piezas que reproducen sus reglas de juego. No dibujamos más con lápiz y papel sino con herramientas que suelen tener referidas imágenes de lápices y de papeles que reproducen con gran sofisticación sus efectos. No escribimos cartas, mandamos mails disfrazados de cartas que producen, con optimización de tiempo, mejores resultados. En Facebook vale mas una foto nuestra con nuestras cualidades, que nosotros mismos. Nosotros somos reemplazamos por una imagen nuestra.

Desarrollamos tanto nuestra capacidad de absorber y digerir imágenes que vamos en camino a no necesitar otra cosa mas que unos cuantos pixeles de ella.

El objeto ha sido reemplazado por una imagen acabada de él mismo. El simulacro se consuma cuando no solo se logra la imagen del objeto sino que también se reproduce o se busca generar sus efectos y sensaciones, sus funciones y utilidades. Luego, el objeto queda de lado. En su lugar su imagen y efecto toman cartas en el asunto, modificando la realidad en forma sustancial. Creando un mundo paralelo de imágenes de objetos que alguna vez existieron o lo que es mas asombroso, que nunca han existido. Por lo tanto, esta realidad alternativa comienza a crear sus propios objetos, a crecer, sin necesidad de realizar el camino inverso, es decir, de volver a representarlos en la REALIDAD DEL MUNDO TANGIBLE.

La vista mató al tacto. Ya no necesitamos tocar para sentir. Nos da prácticamente lo mismo. Es mas, nos ocupamos de buscar las ventajas de no tocar. La imagen satisface de sobra nuestras necesidades de objetos. El simulacro hace de esa imagen una realidad posible.

Esto explica un poco el camino alternativo que está tomando la arquitectura (en su realidad digital), donde todo es posible, donde eliminamos de un plumazo la ley de gravedad, la corrosión de los materiales, el cliente, en fin, todo lo que nos moleste y aumentamos el deslizador de la creatividad indiscriminada, lo subimos al máximo de su potencia al realizar renders fotorrealísticos de arquitecturas totalmente ajenas a la REALIDAD COTIDIANA, a la HISTORIA DE LA ARQUITECTURA. Esto se debe a que la Arquitectura digital ha optado por dejar de tomar como modelo y fuente de aprendizaje a su HISTORIA, para retroalimentarse. Para revolver en sí misma y escupir píxeles, burbujas, formas orgánicas creadas por bases de datos digitales, elementos totalmente fuera de su historia pero francamente afín con su nuevo ámbito natural.

Construíamos maquetas de cartón o de madera a escala no para sustituir la obra de arquitectura, sino para separarnos de la realidad caótica de la obra y estudiar mejor las soluciones a sus problemas.

Pabellón holandés MVRDV

Sin embargo, hay muchos ejemplos de arquitecturas construidas que buscan ser MAQUETAS EN ESCALA 1:1 (pabellón holandes mvrdv). Fue el primer paso: vivir en una abstracción de la realidad. Luego se jugó con imitar las formas del ordenador en el ámbito de nuestras ciudades



Imágenes de arquitectura pixelar

El render ha dejado de ser una imagen del futuro para convertirse en una arquitectura del presente. Su rápida ejecución, la reducción considerable de personajes y elementos que intervienen en su construcción (antes obra) facilitan el cambio. Casi cualquier persona (ya no decimos Arquitecto) puede construir ciudades enteras y dar pruebas de ello con imágenes acabadas que muestran no solo como son sino LAS SENSACIONES ESPACIALES QUE PRODUCEN.

Antes, el render se utilizaba para estudiar lo que se estaba proyectando. Se llegaba a niveles de realidad que permitian verificar los futuros espacios que se CONSTRUIRíAN. Esto cambio, llegó a un extremo en que se dio vuelta, y revirtió su objetivo, mas bien, lo olvidó. El render se autoperfeccionó. Mintió, mintió y mintió tan bien que él mismo lo creyó. Ahora es realidad. Ahora es mas realidad y mas perfecta que la anterior. Construir el render seria involucionar, volver a lo imperfecto, decepcionar.

El resultado decanta solo. Ya no pretendemos construir nuestras ideas sino que nos empeñamos en aumentar el simulacro de las imágenes para lograr perfeccionar sus sensaciones, para lograr algún día… vivir en ellas.

Cada vez más este tipo de objetos arquitectónicos son económicamente menos convenientes y más difícíles de construir. A tal punto que cuando se tienden a adaptar a una forma constructiva, pierden lo atractivo de la imágen digital, desmejora notablemente su potencial de sugerencia. Aún bien construidas en nuestra realidad cotidiana, estas arquitecturas digitales no dejan de hacer el ridículo. Ya no tienen ningún correlato con nada real y descontextualizadas de su hábitat natural, mueren afixiadas. Solo pueden subsistir en el ámbito del ordenador, solo allí encuentran un orden.

Descontextualizadas, absurdas. Pero ya no en contra de su entorno o negándolo, sino ajenos a todo ámbito real, ajenos a la propia arquitectura,

El tamaño de su ridiculez es comparable a la inversa. Como si nosotros quisiéramos representar en un render, en forma acabadísima, un rancho de adobe y paja. En mi opinión la pintura digital hace el mismo papelón que su hermana arquitectura de igual apellido. Fuera de una imagen, impresa y colgada en una pared de un museo, dan risa.
Fíjense otra cosa… La escultura digital no existe. Es un lugar donde jamás llegará el ordenador. La escultura lleva en su esencia su existencia como objeto. Si no hay objeto, no hay escultura. Podría haber renders de esculturas pero jamás se han constituido como objeto, parte fundamental de la escultura. Se discute mucho si la Arquitectura dibujada también constituye arquitectura o si quedaría fuera…

Una aproximación a cómo sería vivir en un render es el showroom de los edificios de propiedad horizontal que se construyen actualmente. Se venden íntegramente por folletería que detalla imágenes realísticas de una vida perfecta (consumo de imágenes). Cómo serían los amenities (ex fondo con pelopincho) y el salón gourmet (ex quincho). El showroom es un simulacro del render, es una planta tipo extruída, cuyo balcón está a 20 cm del suelo. Aspira a ser una maqueta lo mas parecida a él, lo más ficticio y exasperante posible. ¿Y nosotros dentro de un showroom…? jugamos a ser también parte de él, a representar una imagen de nosotros mismos en la realidad de un ordenador.



El render ya era un acto masturbatorio (tomese positivo o negativo, como quiera) pero ahora hemos ido mucho más allá. Ya no queremos autosatisfacernos, no. ¡Ahora, la locura nos llevó a buscar la manera de cómo tener hijos con la computadora y criarlos dentro de ella!

Gran parte de esto se explica también con la desilusión que causa diariamente nuestra realidad. Y en la búsqueda de sustitutos que nos saquen de lo que somos laboralmente, sentimentalmente, económicamente (como lo es el arte), incursionamos en nuevos terrenos. No queremos pintar cuadros para separarnos de la realidad de diario Clarín, para entenderla un poco mas. No! Ahora pintamos cuadros para vivir en ellos para siempre. Es una apertura, una realidad solapada, un ensueño demasiado verídico.

David Hockney East Yorkshire landscape series - 2006



Akira Kurozawa - Sueños, episodio de los cuervos


El maravilloso museo Xul Solar de Beitia es una obra que ha sabido sacar provecho de esto, antes que apareciera. En los noventa, plena fase del desarrollo de la era digital, Beitia crea una realidad alternativa. Cruzar la fachada anónima del museo implica penetra en un mundo totalmente ajeno al cotidiano. Un mundo que propone realmente habitar y vivir en una pintura de Xul Solar.





Fijense otra cosa, ya trabajamos por computadora, ya tenemos redes sociales que nacen del ámbito virtual (y hacen el ridículo en el ámbito real como un emo tomando un café en la Biela), también ganamos plata y se hacen grandes negocios a través de Internet. Viajamos a cualquier lugar del mundo con GOOGLE EARTH. Construimos una identidad ficticia (u otra posible identidad real) al comunicarnos por msn. Solo nos queda encontrar un lugar donde vivir. Una casa que independientemente de dónde se encuentre nuestro cuerpo, aloje las necesidades que tiene nuestra mente de vivir.

Es sabido ya que no necesitamos tanto espacio como antes. Hoy un estudio grande de arquitectura puede caber en un departamento de dos ambientes. El espacio se reduce, se disuelve junto con los objetos.

Por ahora estas realidades conviven con algunas desarmonías. Pero hoy en día, estar fuera de la realidad digital implica quedar también en parte aislado de la realidad cotidiana. Esto va a pasar hasta que definitivamente una triunfe por sobre la otra. Hasta que punto pueden coexistir? Hasta que punto una va a ser la realidad cotidiana y la otra la virtual? Como vamos a poder distinguir a una y a la otra? Va a ser falta?

El render se autoproclamó autónomo. Se perfeccionó hasta parecer real. Ya es real. Creó y sigue creando realidades solapadas. Muchas veces, edificios construídos parecen imágenes digitales. Los límites se funden cada vez más... El simulacro es también simulado.

Asistimos así a la muerte de la materia. La materia puede o no estar, solo nos interesan sus efectos y por ahora su imagen. La mente avanza por sobre el cuerpo, que se desvanece píxel a píxel.